@Las herramientas de desarrollo
:El preprocesador:PP.EXE
^El preprocesador

 El preprocesador es la herramienta que sustituye ciertos patrones por otros
 en el cdigo fuente de la aventura. Se usa para asignar nombres simblicos
 a ciertas constantes o a banderas, pero sobre todo se usa tambin para dar
 nombre a las localidades de la aventura.

     En efecto, para PROMETEO una localidad se referencia mediante un nmero,
 y en el momento en que tenemos muchas localidades, se puede hacer muy
 tedioso trabajar con nmeros sin mucho significado.

     La manera de usar el preprocesador es mediante la orden:

%    C> PP <fichero_fuente[.PRO]>

     o, en el caso de que se estn usando listas de fuentes,

%    C> PP @<lista_fuentes[.PL]>

 Los nombres de los ficheros pueden tener cualquier extensin. Adems, es
 posible no indicar ningn nombre, y en ese caso, el preprocesador se encar-
 gar de buscar un fichero con extensin ."PRO" en el directorio actual para
 preprocesarlo. En este caso, si hay varios ficheros con la misma extensin
 ".PRO" en el directorio, se tomar el primero que el preprocesador se encuen-
 tre (que no tiene por qu ser necesariamente el que aparezca el primero con
 la orden "DIR" del MS-DOS).

     El preprocesador resolver todas las macros existentes y sustiuir los
 nombres simblicos de las localidades por sus correspondientes nmeros.
 Al acabar, almacenar el fichero preprocesado en un fichero con el mismo
 nombre pero con extensin ".PPP".


     Ver tambin: ~#define~  ~#local~  ~#finlocal~
%    Ejemplo: "PP PEPITO.PRO" producir el fichero "PEPITO.PPP"


     Ver tambin: ~PC.EXE~  ~PR.EXE~

:El compilador:PC.EXE
^El compilador PC.EXE

     PC.EXE es el compilador de PROMETEO. Traduce el cdigo fuente de la
 aventura a un formato directamente entendible por ~el mdulo run-time~.
 El resultado es un fichero de extensin ".GAM" que contendr el cdigo
 objeto de la aventura.

%    Ejemplo: "PC PEPITO.PRO" producir el fichero objeto "PEPITO.GAM"

     Incluso es posible ejecutar PC.EXE sin ningn parmetro adicional.
 En ese caso, l slo se encarga de buscar un fichero de extensin ".PRO"
 en el directorio actual y lo compila en caso de que lo encuentre.

     Otra forma de usar PC.EXE es incluyendo como argumento una "lista de
 fuentes". Una lista de fuentes no es ms que un fichero de texto, donde
 cada lnea indica un fichero fuente. PROMETEO tomara cada fichero fuente
 includo en la lista y los compilar juntos, generando un nico fichero
 objeto (cuyo nombre ser el mismo que el que tena la lista de fuentes).
 Esto es bastante interesante en aventuras largas, ya que permite modular
 el cdigo y dividirlo en secciones que se depuran mejor por separado.

     Para usar la lista de fuentes, se antepone al nombre el smbolo "@".

%    Ejemplo: "PC @FUENTES.PL" producira el fichero "FUENTES.GAM", generado
%             al compilar cada fichero fuente indicado en "FUENTES.PL".


     Ver tambin: ~PP.EXE~  ~PR.EXE~
:El mdulo run-time:PR.EXE
^El mdulo run-time PR.EXE

     PR.EXE es el mdulo run-time de PROMETEO. Es el encargado de leer el
 cdigo objeto de una aventura y ejecutar sus instrucciones una a una. El
 jugador de la aventura no necesita el fichero fuente ni el compilador; tan
 slo necesita la aventura compilada y el mdulo run-time para poder ejecu-
 tarla.

     El programa PR.EXE puede distribuirse libremente sin coste alguno por
 parte del escritor de aventuras, y Alpha Aventuras rehsa a todo derecho
 sobre las aventuras escritas con PROMETEO.

%    Ejemplo: "PR PEPITO.GAM"

     Incluso es posible ejecutar PR.EXE sin ningn parmetro adicional.
 En ese caso, l slo se encarga de buscar un fichero de extensin ".GAM"
 en el directorio actual y lo ejecuta en caso de que lo encuentre.

     Un consejo al distribuir las aventuras es renombrar el fichero PR.EXE
 por otro que describa el nombre de la aventura; por ejemplo: "CAVERNA.EXE",
 o similar. Adems, usando la propiedad anterior, el jugador slo tendr
 que escribir "CAVERNA" para jugar, ya que el mdulo run-time se encargar
 de buscar el fichero objeto en el directorio. (Coger aquel que vea primero
 en el directorio actual, as que lo recomendable es tener un fichero
 objeto por directorio. Al fin y al cabo, lo normal es tener una sola
 aventura por directorio).


     Ver tambin: ~PP.EXE~  ~PC.EXE~
:WAV2RAW.EXE
^WAV2RAW

     Para poder aadir efectos de sonido a las aventuras, previamente hay
 que tener dichos sonidos almacenados en ficheros con formato WAV, y
 grabados a 8 bits y 22050 Hz. PROMETEO almacena los sonidos en un solo
 fichero, que es la "librera de sonidos", y para ello es necesario traducir
 los ficheros de formato WAV a otro formato propio: el RAW. WAV2RAW es la
 herramienta que hace eso posible.

%    Ejemplo: "WAV2RAW PEPITO.WAV"   ---> genera el fichero PEPITO.RAW

     Una vez que tenemos todos los sonidos en ficheros RAW, el paso siguiente
 es almacenarlos todos en una misma librera llamada "SONIDOS.SND" (el
 fichero debe llamarse as, pues as lo busca PROMETEO). Para ello podemos
 usar la herramienta ~SNDLIB.EXE~.


     Ver tambin: ~sonido~

:SNDLIB.EXE
^SNDLIB.EXE

     SNDLIB.EXE es la herramienta para crear libreras de sonidos para
 PROMETEO. En primer lugar, hay que tener los sonidos en ficheros RAW (ver
 ~WAV2RAW~). Una vez que tenemos todos los ficheros de sonido, el proceso
 de creacin de la librera consiste en indicar el nombre de la librera
 (que debe ser siempre SONIDOS.SND para que PROMETEO la sepa encontrar), y
 decir a SNDLIB.EXE qu queremos hacer: si introducir un nuevo sonido,
 cambiar un sonido por otro, o sacar un sonido de la librera.

     Al insertar un sonido nuevo en la librera, es necesario darle un
 nombre (lo que SNDLIB le llama "Key"). Ese nombre servir para poder refe-
 renciar dicho sonido en el cdigo fuente (la "Key" ser el parmetro de la
 funcin ~sonido~).

%    Ejemplo: "SNDLIB SONIDOS.SND + CHIRRIDOS.RAW CHIRRIDO"

%    Almacena el fichero "CHIRRIDOS.RAW" dentro de la librera "SONIDOS.SND",
%    y le asigna el nombre "CHIRRIDO". Posteriormente, cuando queramos
%    escuchar el sonido, en el cdigo fuente escribiremos:

%        sonido("CHIRRIDO");


     Ver tambin: ~sonido~
:AYUDA.EXE:AYUDATSR.EXE
^AYUDA.EXE / AYUDATSR.EXE

     Es la herramienta de ayuda en lnea de PROMETEO (sta ayuda).
     Hay dos versiones:

%    AYUDA.EXE

         Se ejecuta de forma independiente como otro programa ms. Si al
         llamarlo se indica, a continuacin en la lnea de rdenes, una
         cierta palabra, la ayuda buscar informacin acerca de esa
         palabra (si dicha ayuda est disponible).

%    AYUDATSR.EXE

         Es el mtodo ms recomendable para usar la ayuda. El programa se
         queda residente en memoria a la espera de que se le llame mediante
         la pulsacin de ciertas combinaciones de teclas (por defecto es
         Ctrl-Shift Izquierdo-H). Adems, si se le llama de esta forma cuando
         el cursor de texto se encuentre sobre una palabra, la ayuda buscar
         automticamente la informacin que posea sobre esa palabra.

         Para que el programa funcione correctamente, hay que crear una
         variable de entorno del sistema operativo indicando el directorio
         en el que se encuentra el fichero "HELPPC.NDX" y los ficheros de
         texto donde est almacenado el manual. Esto se hace de la sgte.
         manera:

             "SET HLP=<directorio>"

         donde <directorio> es el camino absoluto del directorio, desde el
         directorio raz, en el que se encuentran dichos ficheros.


^Teclas de manejo

        Esc     Salir de la pantalla actual o de la ayuda
        Fin     Mueve el cursor a la ltima lnea
        Inicio  Mueve el cursor a la primera lnea
        AvPg   Mueve cursor al principio de la pgina o a la pgina anterior
        RePg   Mueve cursor al final de la pgina o a la pgina siguiente
        F1      Conmuta entre el modo "men" y el modo "consulta" y viceversa
        Alt-P   Escribe texto actual por la impresora
        Alt-W   Escribe texto actual al fichero HelpPC.DAT
        Alt-X   Salir de la ayuda sin borrar la pantalla actual
        TAB     Ir a siguiente enlace hipertexto (tambin con flecha-dcha.)
        May-Tab Ir a enlace hipertexto anterior (tambin con flecha-izqda.)
        Intro   Activar el enlace hipertexto actual
