El reto final: Chichn Itz 

    Chichn Itz, como todos los lugares que aparecen en esta triloga, existe en la realidad. Est situado a unos 120 km. al Este de  Mrida, capital del estado mexicano de Yucatn, en pleno corazn de la pennsula de Yucatn. 
    Chichn Itz es la mayor ciudad maya que ha llegado hasta nosotros, y se encuentra muy bien conservada. Pertenece a lo que se ha llamado Imperio Nuevo, tras la misteriosa migracin de los mayas al Yucatn. 
    Ocupa una superficie de 5 km. cuadrados, y se erigi alrededor del siglo X de nuestra era,  sobre otra  ciudad  maya  ms  antigua, Ucyabnal, por lo que presenta muchos misterios por resolver. 
    Hasta la etimologa de su nombre es evocadora de antiguas leyendas, pues Chichn Itz se descompone en los siguientes elementos: "Chi" = boca; "chen" = pozo; "itza" = tribu que la ocup. Tendramos entonces "boca del pozo de  los itz", o "en las orillas del pozo de los itz". 

    Por supuesto, el pozo a que se alude es el Cenote Sagrado, el ms importante de toda Yucatn, pero...quines fueron los itzes? 
    Slo sabemos que sus emblemas consistan en el jaguar u el guila,  y que  con  su  invasin,   toda  la  comarca  se puebla de serpientes emplumadas (quetzalcoatl), lo que permite  unir  mito  e histora  e imaginar que el Quetzalcoatl histrico (y legendario a la vez) y sus grandes sacerdotes mexicanos abandonaron la Tula tolteca y se incorporaron al yucateco Ucyabnal,  cambindole el  nombre  por Chichn Itz. O dicho de otro modo, que el Kukulkn clsico fue el mismo  Quetzalcoatl,  quien bajo su nuevo nombre dirigi la invasin de los itzes que ocuparon la ciudad  a finales del  ao 987, introduciendo en ella  la  religin,   el  arte  y  la  arquitectura toltecas y amalgamndolas con la maya en un conjunto de extraordinaria riqueza. 

    Pero, tras un largo  perodo  de  paz,  surgieron conflictos, asesinatos y traiciones,  y hacia 1204 los itzes  abandonaron  para 
siempre  su capital. Aunque hay quien dice que su jefe no est muy lejos y slo espera la  ayuda  de un valeroso aventurero para volver triunfante. 
    Ahora ests ante las puertas de la  mtica  ciudad  donde  debes encontrar la  entrada de la tumba del dios Kukulkn/ Quetzalcoatl. 
    Para ello contars con la ayuda de diversos dioses/personajes que en ella vivieron, sufrieron y amaron; pero tambin con la encarnizada oposicin de otros que no quieren que se reinstaure el reinado del bien. 

    Algunos de estos espectros te harn extraas peticiones. Recuerda que en todas las antiguas civilizaciones se usaron diversas drogas alucingenas para huir de la dura realidad y elevarse hasta los dioses. Y los mayas, con su dura vida y su pobre tierra, no fueron una excepcin y tenan sus tradicionales drogas sagradas (desde el sabroso chocolate, bebida digna de dioses, pasando por los alcohlicos fermentos del belch y maz, el aromtico copal y el eficaz antdoto del duro  fruto de la guama, hasta llegar a los extremos alucinatorios del cactus de peyote), por medio de las cuales pasaban a un plano diferente y se comunicaban mejor con lo sobrenatural. 
  
    Muchas de estas recetas se han perdido en el pasado. Aunque dicen las leyendas que en la enigmtica fachada del Lugar de las Escrituras Oscuras (Akab D'zib) estn escritos todos los conocimientos sobre estas drogas y muchos secretos ms. Y aaden que slo es cuestin de mirarlas con la luz y el color adcuado. A qu se referirn? Tendr esto algo que ver con la cristalizacin de las piedras? No habr un lugar donde las vulgares piedras sufran mutaciones? 
    Tambin se susurra en las reuniones de los ancianos sobre el extrao poder de las estatuas yacentes de Chac Mool, verdaderas 
fuentes de energa que fueron usadas para acelerar las transformaciones de toda clase de sustancias. Pero esto deben ser cuentos de viejos. O no? 

    Hay en Chichn Itz un lugar especial: el Observatorio. Desde all se calcularon rbitas planetarias, se trazaron mapas de estrellas  y se ejecutaron la mayor parte de los clculos que hicieron posible el preciso calendario maya. Aunque, como siempre, hay soadores que dicen que tambin estaba orientado hacia partes clave del recinto. 
    Pero en Chichn Itz no slo los lugares son importantes, sino los personajes que all vivieron. Destaca sobre todos Kukulkn, el 
benfico dios poseedor del aro que una el presente con el pasado y que fue desplazado por el terrible Huitzilopochtli, a cuya cleptmana Coatlicue tendremos el placer (?) de conocer. 
    Y tambin haba todo tipo de pobres mortales, con su triste carga de culpabilidad por lo que no hicieron o dejaron de hacer. Son los codiciosos sacerdotes, las enamoradas doncellas, envidiosos jugadores de pelota, clebres guerreros, ineficaces mdicos y hasta 
despreocupados borrachines. 
  

    En la segunda parte cambia el sentido del juego, porque has penetrado en la tumba, un enorme conglomerado de estancias protegidas contra los saqueadores con toda clase de trampas y pistas falsas. All has de encontrar y abrir la puerta secreta que te comunicar con el Ms All. 
    Primero aparecers en la regin ms maldita y triste, enorme caverna, reino del Inframundo, oscuro infierno dominado por los dos 
dioses opuestos, Yum  Kcimil, glido dios de la muerte, y Tezcatlipoca, el dios de las tinieblas, poseedor del temido escudo o espejo humeante. Si logras aprovecharte del odio que se tienen el uno al otro, podrs remontarte y ascender. 
    Luego, en el purgatorio, luchars contra los elementos y los gigantes, y habrs de contentar a Xiutecutli, dios del fuego y de los volcanes, para poder atravesar las sulfurosas tierras baslticas hasta llegar al paraso. 
    Pero es un extrao paraso el de los mayas. All conocers a los tristsimos "muertos en muerte" y luchars contra el poderoso Huitzilopochtli, el dios guerrero, para liberar a Kukulkn de su castillo prisin. 

    Todos te esperan! Ests t? Porque, como siempre, de lo que ocurra y del resultado final SOLO TU ERES AHORA EL RESPONSABLE. 

      Se trata de TU aventura. SUERTE! 
  
COMO JUGAR 

    Para enfrentarte a tu misin con garantas de xito debes comprender perfectamente cmo funciona una aventura. 
    Jugar una aventura es como irte a vivir a un mundo nuevo donde el ordenador acta como intermediario. A travs de l recoges sobre donde ests, lo que ves y si hay otros seres u objetos presentes. 
    Tambin por medio del ordenador das tus instrucciones. Aunque puedes teclear lo que quieras, sin embargo hay ciertas rdenes que son muy tiles y te facilitan el juego. 

    Para moverte, usa las direcciones del comps, sus formas abreviadas (N) (S) (E) (O). 

    Salidas (X), sirve para pedir informacin sobre las comunicaciones de una localidad. 

    Inventario (I), te dar una lista de los objetos que tienes y su estado (puesto, llevado, etc.). 

    Mirar (M), te dar otra vez la descripcin original de la localidad actual. 

    Fin (F), te permite empezar de nuevo. 

    Save, Load, Ramsave, Ramload, permiten guardar tu actual posicin en memoria o en otro soporte. 

    Coger, Dejar, Poner, Quitar, son las rdenes habituales para los objetos presentes en texto o en grfico. 

    Mencin especial merece el uso de CONTENEDORES, que son sitios donde puedes meter y sacar cosas. Recuerda que en cualquier sitio de stos (cajones, maletas, etc.), debers teclear SACAR objeto DE contenedor, o METER objeto EN contenedor, siendo "objeto" el objeto manipulado, y "contenedor" el sitio de donde lo quiersa meter o sacar. 

    Examinar, es fundamental antes de hacer cualquier cosa con un objeto o personaje. Es una de las rdenes ms tiles. 

    Adems, no te olvides de: 

    Leer todo lo que aparezca en pantalla muy cuidadosamente;  all es donde falla el novato y se llena de informacin el veterano. 

    Hacer  un mapa para moverte por ese mundo. Seala los objetos y personajes, las salidas y el tipo de problema. 

    Si una accin de la cual ests seguro no funciona, intntalo usando otras palabras o sinnimos. 

    Hay localidades que requieren luz artificial y debe haber objetos que te la proporcionen. 
  
EXTRAS 

    En toda la triloga de CI-U-THAN, para ser fieles con su concepto original, hemos respetado el ms clsico formato de aventura, pero dndole toda la potencia de las nuevas versiones del DAAD. 
    Las ventajas se apreciarn durante la etapa de juego, pero conviene destacar aqu varios avances importantes. 
    Contina el mismo sistema de tratamiento de objetos, donde el programador elige uno y define todas sus caractersticas. Automticamente el programa lo trata como tal. 
    Respecto a los contenedores, se pueden  extraer objetos de ellos con la misma sintaxis anterior, o bien teclear directamente COGER objeto. 
    Es posible alterar el color de la tinta y el fondo con cuatro posibles combinaciones (siempre que nos encontremos en modo grfico) empleando el comando C seguido de un nmero del 1 al 4. 

    En cuanto a las mejoras dedicadas a la siempre importante tarea de facilitar el juego al usuario, tenemos que destacar importantes mejoras: 

    Abreviaturas: 

    SR, RS: Para almacenar la posicin en memoria. 
    LR, RL: Para recuperar la misma de la memoria. 
    F: Para FIN. 
    EX: Para EXaminar. 
    C: Para Color del texto. 
    T: Para modo slo Texto. 
    C: Para activar el modo grfico. 
    X si: Mostrar siempre las salidas. 
    X no: Las quitar. 

    Teclado inteligente: 

    V: Repite la ltima frase tecleada. 

    Coordinando la V con nombres y adjetivos, se repite el ltimo verbo introducido. Esto es muy importante para: 

    1.-  Corregir de manera rpida y eficaz cualquier error al teclear. 
    Por ejemplo: te has equivocado y has puesto COGER VAISJA; no tendrs que teclear toda la frase otra vez. Basta con V VASIJA. 

    2.- Si vas a ejecutar la misma accin con dos objetos diferentes, slo has de cambiar el nombre del objeto. Ej: LLENAR CUENCO, 
    seguido por V VASO. 

    P:  Repite el ltimo nombre y opcionalmente el adjetivo introducido en esa posicin. Sirve para: 

    1.- Corregir errores: 
    COEGR FLOR, se corrige con COGER P. DAR FORL A DONCELLA, se corrige con V FLOR P. DAR FLOR A DOCELLA, se corrige con V P DONCELLA. DAR FLOR A DONCELLA ENORADA, se corrige con DAR P P ENAMORADA. 

    2.- Por supuesto, para ejecutar diferentes acciones con un mismo sujeto u objeto: MATAR COATLICUE, EX P, ROBAR P. 
  
  

 1992 Aventuras AD. 
Este juego es propiedad de Aventuras AD y sus autores, aunque se permite la libre distribucin del mismo, siempre que se  mantenga completo, incluyendo la informacin sobre el CAAD, el club de los aventureros. 
